twitter
    Find out what I'm doing, Follow Me :)

Fakta Air

Air memang sumber daya yang sangat dibutuhkan dan tanpa kita sadari sudah krisis karena banyak sekali yang terbuang percuma. Saya sudah sering menulis tentang krisis air dan bagaimana cara menghemat air. Mulai dari mandi ala pelaut, menyimpan air hujan dalam tong penampung, dan tidak membuang air saat sikat gigi. Selain itu juga agar kita tidak terus menerus menggunakan botol plastik air mineral yang banyak dibuang begitu saja. Bisa dibayankan bahwa pemakaian botol air mineral per kapita di Indonesia melebihi pemakaian per kepita negara Australia, Singapura, China, Jepang, Malaysia, Belanda, dan banyak lagi lainnya. Ini berarti pemakaian botol mineral plastik kita sangat boros. Yang menarik juga adalah tabel penggunaan air dimana untuk Indonesia 91% pemakaian air kita adalah untuk agrikultur atau pertanian. Selebihnya 8% untuk penggunaan air domestik manusia dan pemakaian untuk industri hanya 1%. Padahal dari berita-berita kesannya air untuk pertanian selalu kurang dan kekeringan dan industri menghambur-hamburkan air begitu saja. Kalau menurut saya, industri tidak akan mau menghamburkan air karena semua itu akan menaikkan harga produksi dan menurunkan marjin. Jadi biasanya yang boros itu adalah penggunaan untuk kebutuhan domestik/perumahan. Ada lagi fakta mengenai dam sebagai penampung air. Indonesia sebagai negara dengan populasi ke-4 terbesar di dunia sangat jauh dengan negara-negara lain. Apalagi dam bukan saja untuk menampung air tetapi juga mencegah banjir dan irigasi pertanian. Saya juga lampirkan kebijakan air di Indonesia yang dibuat oleh BAPENAS. Dalam presentasi ini disebutkan bahwa kondisi sekarang ini sudah memprihatinkan mulai dari masalah irigasi, kondisi reservoir air yang dibawah standard, perubahan fungsi areal pertanian yang merupakan rembesan menjadi perumahan, illegal logging dan lainnya. Semua target yang ada di di dalam Rencana Pembangunan Jangka Menengah Direktorat Perairan dan Irigasi dapat tercapai dan yang terpenting tanpa korupsi yang akhirnya merugikan rakyat dan membinasakan lingkungan. Semoga dengan referensi data-data ini maka semakin banyak orang bisa mengerti bahwa keadaan air dunia sudah semakin menipis dan kita bila tidak menjaga keadaan air kita juga bisa masuk ke dalam krisis yang sudah mulai dialami negara-negara lain. Kurangi juga penggunaan botol air minum mineral yang selama ini telah banyak memenuhi sungai dan laut kita. sumber

IT Audit dan IT Forensik

IT AUDIT Latar Belakang: ICT telah dimanfaatkan sedemikian luas dan dalam, dan banyak institusi / organisasi bergantung pada ICT, sehingga resiko bisnis semakin besar Definisi: Penilaian / pengujian kontrol dalam sistem informasi atau infrastruktur teknologi informasi IT Forensic Bertujuan untuk mendapatkan fakta-fakta obyektif dari sebuah insiden / pelanggaran keamanan sistem informasi Fakta-fakta tersebut setelah diverifikasi akan menjadi buktibukti (evidence) yang akan digunakan dalam proses hukum Metodologi umum dalam proses pemeriksaan insiden sampai proses hukum: 1.Pengumpulan data/fakta dari sistem komputer (harddisk,usb-stick, log, memory-dump, internet, dll) – termasuk di dalamnya data yang sudah terhapus 2.Mendokumentasikan fakta-fakta yang ditemukan dan menjaga integritas data selama proses forensik dan hukum dengan proteksi fisik, penanganan khusus, pembuatan image, dan menggunakan algoritma HASH untuk pembuktian / verifikasi 3.Merunut kejadian (chain of events) berdasarkan waktu kejadian 4.Memvalidasi kejadian2 tersebut dengan metode “sebab-akibat” 5.Dokumentasi hasil yang diperoleh dan menyusun laporan 6.Proses hukum (pengajuan delik, proses persidangan, saksi ahli, dll) Prosedur dalam Forensik IT Prosedur Forensik yang umum digunakan adalah : 1. Membuat copies dari keseluruhan log data, files, daln lain-lain yang dianggap perlu pada media terpisah. 2. Membuat finerptint dari data secara matematis. 3. Membuat fingerprint dari copies secvara otomatis. 4. Membuat suatu hashes masterlist 5. Dokumentasi yang baik dari segala sesuatu yang telah dikerjakan. Sedangkan menurut metode Search dan Seizure adalah : 1. Identifikasi dan penelitian permasalahan. 2. Membaut hipotesa. 3. Uji hipotesa secara konsep dan empiris. 4. Evaluasi hipotesa berdasarkan hasil pengujian dan pengujian ulang jika hipotesa tersebut jauh dari apa yang diharapkan. 5. Evaluasi hipotesa terhadap dampak yang lain jika hipotesa tersebut dapat diterima. Tools dalam Forensik IT 1. antiword Antiword merupakan sebuah aplikasi yang digunakan untuk menampilkan teks dan gambar dokumen Microsoft Word. Antiword hanya mendukung dokumen yang dibuat oleh MS Word versi 2 dan versi 6 atau yang lebih baru. 2. Autopsy The Autopsy Forensic Browser merupakan antarmuka grafis untuk tool analisis investigasi diginal perintah baris The Sleuth Kit. Bersama, mereka dapat menganalisis disk dan filesistem Windows dan UNIX (NTFS, FAT, UFS1/2, Ext2/3). 3. binhash binhash merupakan sebuah program sederhana untuk melakukan hashing terhadap berbagai bagian file ELF dan PE untuk perbandingan. Saat ini ia melakukan hash terhadap segmen header dari bagian header segmen obyek ELF dan bagian segmen header obyekPE. 4. sigtool sigtcol merupakan tool untuk manajemen signature dan database ClamAV. sigtool dapat digunakan untuk rnenghasilkan checksum MD5, konversi data ke dalam format heksadesimal, menampilkan daftar signature virus dan build/unpack/test/verify database CVD dan skrip update. 5. ChaosReader ChaosReader merupakan sebuah tool freeware untuk melacak sesi TCP/UDP/… dan mengambil data aplikasi dari log tcpdump. la akan mengambil sesi telnet, file FTP, transfer HTTP (HTML, GIF, JPEG,…), email SMTP, dan sebagainya, dari data yang ditangkap oleh log lalu lintas jaringan. Sebuah file index html akan tercipta yang berisikan link ke seluruh detil sesi, termasuk program replay realtime untuk sesi telnet, rlogin, IRC, X11 atau VNC; dan membuat laporan seperti laporan image dan laporan isi HTTP GET/POST. 6. chkrootkit chkrootkit merupakan sebuah tool untuk memeriksa tanda-tanda adanya rootkit secara lokal. la akan memeriksa utilitas utama apakah terinfeksi, dan saat ini memeriksa sekitar 60 rootkit dan variasinya. 7. dcfldd Tool ini mulanya dikembangkan di Department of Defense Computer Forensics Lab (DCFL). Meskipun saat ini Nick Harbour tidak lagi berafiliasi dengan DCFL, ia tetap memelihara tool ini. 8. ddrescue GNU ddrescue merupakan sebuah tool penyelamat data, la menyalinkan data dari satu file atau device blok (hard disc, cdrom, dsb.) ke yang lain, berusaha keras menyelamatkan data dalam hal kegagalan pembacaan. Ddrescue tidak memotong file output bila tidak diminta. Sehingga setiap kali anda menjalankannya kefile output yang sama, ia berusaha mengisi kekosongan. 9. foremost Foremost merupakan sebuah tool yang dapat digunakan untuk me-recover file berdasarkan header, footer, atau struktur data file tersebut. la mulanya dikembangkan oleh Jesse Kornblum dan Kris Kendall dari the United States Air Force Office of Special Investigations and The Center for Information Systems Security Studies and Research. Saat ini foremost dipelihara oleh Nick Mikus seorang Peneliti di the Naval Postgraduate School Center for Information Systems Security Studies and Research. 10. gqview Gqview merupakan sebuah program untuk melihat gambar berbasis GTK la mendukung beragam format gambar, zooming, panning, thumbnails, dan pengurutan gambar. 11. galleta Galleta merupakan sebuah tool yang ditulis oleh Keith J Jones untuk melakukan analisis forensic terhadap cookie Internet Explorer. 12. Ishw Ishw (Hardware Lister) merupakan sebuah tool kecil yang memberikan informasi detil mengenai konfigurasi hardware dalam mesin. la dapat melaporkan konfigurasi memori dengan tepat, versi firmware, konfigurasi mainboard, versi dan kecepatan CPU, konfigurasi cache, kecepatan bus, dsb. pada sistem t>MI-capable x86 atau sistem EFI. 13. pasco Banyak penyelidikan kejahatan komputer membutuhkan rekonstruksi aktivitas Internet tersangka. Karena teknik analisis ini dilakukan secara teratur, Keith menyelidiki struktur data yang ditemukan dalam file aktivitas Internet Explorer (file index.dat). Pasco, yang berasal dari bahasa Latin dan berarti “browse”, dikembangkan untuk menguji isi file cache Internet Explorer. Pasco akan memeriksa informasi dalam file index.dat dan mengeluarkan hasil dalam field delimited sehingga dapat diimpor ke program spreadsheet favorit Anda. 14. scalpel calpel adalah sebuah tool forensik yang dirancang untuk mengidentifikasikan, mengisolasi dan merecover data dari media komputer selama proses investigasi forensik. Scalpel mencari hard drive, bit-stream image, unallocated space file, atau sembarang file komputer untuk karakteristik, isi atau atribut tertentu, dan menghasilkan laporan mengenai lokasi dan isi artifak yang ditemukan selama proses pencarian elektronik. Scalpel juga menghasilkan (carves) artifak yang ditemukan sebagai file individual. Sumber : http://iwayan.info/Lecture/EtikaProfesi_S1/04a_ITForensik.pdf http://asyafaat.files.wordpress.com/2009/01/forensik_0-_-90_1s.pdf

Profesi dan Jenis TI

Komponen TI terbagi atas Hardware, Software dan Brainware Hardware berupa - Perangkat keras yang dibutuhkan untuk membantu dalam mengolah database - Perangkat computer beserta perangkat pandukung Brainware merupakan Kualitas Sumber daya manusia yang melakukan kegiatan pengolahan data Software merupakan Perangkat lunak yang digunakan untuk mengoperasikan computer yang meliputi Sistem Operasi, Program Aplikasi, dan DBMS Jenis – Jenis Profesi TI 1. Operator - Menangani Operasi Sistem Komputer - Menghidupkan dan mematikan mesin - Melakukan pemeliharaan system computer - Memasukkan data 2. Teknisi Komputer - Memiliki kemampuan yang spesifik, baik dalam bidang hardware maupun software - Mampu menangani problem-problem yang bersifat spesifik 3. Trainer - Melatih ketrampilan dalam bekerja dengan komputer 4. Konsultan - Menganalisa hal-hal yang berhubungan dengan TI - Memberikan solusi terhadap masalah yang dihadapi - Penguasaan masalah menjadi sangat penting 5. Peneliti - Menemukan hal – hal baru di bidang TI - Teori, konsep, atau aplikasi 6. Project Manager - Mengelola proyek pengembangan software - Tugas: meyakinkan agar pengembangan software Dapat berjalan dengan lancar , Menghasilkan produk seperti yang diharapkan dan Menggunakan dana dan sumber daya lain seperti yang telah dialokasikan 7. Programmer - Kemampuan : a. Membuat program berdasarkan permintaan b. Menguji dan memperbaiki program c. Mengubah program agar sesuai dengan system - Penguasaan bahasa pemrograman sangat ditekankan 8. Graphics Design - Membuat desain grafis, baik itu web maupun animasi - Perlu menguasai web design dan aplikasi berbasis web 9. Network Specialist - Kemampuan : a. Merancang dan mengimplementasikan jaringan komputer b. Mengelola jaringan komputer - Tugas : c. Mengontrol kegiatan pengolahan data jaringan d. Memastikan apakah sistem jaringan komputer berjalan dengan semestinya e. Memastikan bahwa tingkat keamanan data sudah memenuhi syarat 10. Database Administrator - Mengelola basis data pada suatu organisasi a. Kebijakan tentang data b. Ketersediaan dan integritas data c. Standar kualitas data - Ruang lingkup meliputi seluruh organisasi/ perusahaan 11. Sistem Analis and Designer - Melakukan analisis terhadap sebuah sistem dan mengidentifikasi kelebihan, kelemahan, dan problem yang ada - Membuat desain sistem berdasarkan analisis yang telah dibuat - Keahlian yang diperlukan o Memahami permasalahan secara cepat dan akurat o Berkomunikasi dengan pihak lain

Kode Etik menggunakan Email

E-mail dapat membantu dalam banyak hal. Tapi penggunaan e-mail tanpa etiket yang benar dapat berakibat fatal dalam beberapa kasus. Beberapa petunjuk singkat kiat-kiat ber "e-mail" yang baik: E-mail dapat digunakan untuk memberikan info singkat yang jelas, untuk meminta petunjuk dari atasan ataupun memberikan perintah tugas sederhana kepada staf lain Jangan gunakan e-mail untuk informasi yang kompleks ataupun masalah yang membutuhkan pemecahan dari beberapa orang. Dalam hal ini e-mail bukanlah alat terbaik dalam proses pengambilan keputusan yang cepat. * Jangan gunakan e-mail untuk hal-hal yang bersifat sangat pribadi atau subyektif karena kemungkinan kesalah-pahaman dapat sangat terjadi. * Jangan gunakan e-mail bila hal ini akan mengurangi kesempatan anda bertatap-muka dengan seseorang E-mail tidak akan pernah dapat menggantikan manfaat yang lebih besar dari komunikasi tatap-muka. * E-mail dapat digunakan sebagai salah satu variasi dalam memberikan motivasi kerja ke rekan lain berupa pujian, ucapan terima-kasih dsb. * Sebelum mengirimkan suatu pesan e-mail, pertimbangkanlah apakah pesan tersebut layak/pantas diterima si penerima. Isi e-mail tertentu dapat membuat si penerima salah paham dan menimbulkanrasa marah. Bila anda menerima e-mail seperti itu, segeralah jawab kepada si pengirim untuk tidak mengirimkannya e-mail sejenis itu lagi. * Abaikan segala jenis e-mail yang bersifat "surat berantai" atau HOAX (ancaman yang tidak benar mengenai virus komputer). Hal ini hanya akan membuang waktu dan menurunkan produktifitas kerja anda. * Segeralah jawab e-mail yang membutuhkan jawaban anda. Bila anda belum mempunyai jawabannya, kirimkanlah pesan bahwa anda akan menjawabnya pada waktu atau tanggal tertentu. * Sediakan waktu khusus (misalnya setiap pagi, saing dan sore @ 1/2 jam) untuk memeriksa e-mail anda agar produktifitas kerja anda terjaga. * Sesuaikan bahasa e-mail anda dengan kepada siapa saja e-mail itu anda tujukan. Ingatlah bahwa dengan e-mail anda dapat berkomunikasi langsung dengan berbagai pihak/posisi dalam suatu perusahaan. * Hati-hatilah, e-mail dapat menjadi alat penyebar virus yang cepat bila terlampir program-program komputer yang tidak ter"scan" dengan baik. sumber: http://marcel2303.multiply.com/journal/item/16/Kode_Etik_Email_

kode etik menggunakan Radio komunikasi

Komunikasi dengan menggunakan frekuensi radio bukan hanya sekedar hoby melainkan juga dapat digunakan sebagai sarana pada berbagai kegiatan. Pada dasarnya ber Komunikasi menggunakan alat elektronik berupa Handy Talky ( HT ) maupun Rig yang menggunakan band frekuensi HF, VHF dan UHF tentu saja kita harus mengenali cara meng Opersikan alat itu sendiri apapun merk produknya. Pengenalan instrument radio/perangkat komunikasi harus dipelajari terlebih dahulu oleh pemilik radio komunikasi baik melalui buku petunjuk masing-masing produk maupun secara lisan dengan seseorang yang sudah paham pengoperasian radio/perangkat komunikasi. Ketika kita akan melakukan hubungan komunikasi pada suatu kegiatan terlebih dahulu diperhatikan kanal frekuensi yang digunakan kegiatan, untuk itu agar tidak terjadi penggunaan frekuensi yang sama serta pada wilayah yang sama pula maka libatkanlah organisasi komunikasi yang telah ditunjuk Pemerintah guna dapat memberikan saran dan arahan yang benar di dalam penggunaan kanal frekuensi. Sehingga tidak terkesan menggunakan frekuensi seenaknya saja, paling tidak dapat memberikan bimbingan tentang cara menggunakan frekuensi secara benar serta tidak merugikan pengguna frekuensi lain. Ada beberapa langkah persiapan komunikasi suatu kegiatan adalah sebagai berikut : 1.Pastikan perangkat komunikasi anda dalam kondisi baik siap on line : - Antena terpasang - Baterry terpasang dan siap pakai 2. Tentukan dan pastikan kanal frekuensi yang akan digunakan benar-benar kosong 3. Tentukan nama panggilan baik perseorangan maupun kelompok pada suatu kegiatan 4. Bawalah dan siapkan ATK sebelum kegiatan komunikasi dimulai 5. Persiapkan personil yang siap, tanggap dan bertanggung jawab 6. Selalu koordinasi apabila ditemukan kasus kegiatan sumber http://sites.google.com/site/rapi1803/teknik-komunikasi

Kode Etik Menggunakan Chatting

Secara umum, hal yang paling mendasar saat melakukan komunikasi dengan seseorang melalui email, chatting dan posting di forum/social network. Disini yang harus kita jaga adalah : 1. Sopan, siapapun partner kita, usahakan jangan menggunakan kata-kata yang kasar dan sejenisnya, serta kata-kata berbau porno. 2. Jujur, sampaikan dengan sesungguhnya apa yang harus disampaikan tetapi hindari menyampaikan sesuatu yang bersifat pribadi. 3. SARA, hal ini sangat sensitif yang mudah sekali memicu konflik dan Anda harus yakin bahwa ini tidak akan membawa manfaat bagi kedua belah pihak. 4. Jangan memaksakan kehendak, apapun alasannya jika partner kita tidak menanggapi apa yang kita sampaikan, kita tetap harus menghormatinya dan tidak boleh memaksanya untuk menjawab. 5. Jangan menggunakan huruf kapital (besar), hal ini bisa berarti teriakan, marah, atau sejenisnya sehingga membuat lawan kita tersinggung atau marah. 6. Jangan suka mengganggu dan iseng, ketika chatting dan melihat status partner sedang online, belum tentu dia mempunyai waktu yang cukup untuk chatting, barang kali dia memiliki pekerjaan yang membutuhkan konsentrasi tinggi, untuk itu jangan melakukan "Buzz" secara terus menerus. 7. Aktifkan status offline, hal ini sebagai alternatif jika kita tidak ingin diganggu, ketika sedang melakukan pekerjaan atau konsentrasi dengan chatter lainnya. 8. Jangan pernah memberikan no telepon atau personal information. 9. Kritik dan saran yang bersifat pribadi sebaiknya melalui personal message, hindari memberikan kritik atau saran yang bisa dibaca oleh orang lain karena ini akan merendahkan lawan bicara kita dan sebaiknya bersifat konstruktif bukan destruktif. 10. Hindari personal attack, saat melakukan debat sengit sebaiknya jangan menjadikan kelemahan pribadi seseorang sebagai senjata untuk melawan argumentasinya. sebab ini akan menunjukkan semakin dangkal pengetahuan Anda, meskipun lawan debat adalah orang yang paling Anda benci. Gunakan data/fakta sebagai bahan diskusi, bukan kepribadian seseorang. http://tik-khadijah.blogspot.com/2009/02/kode-etik-di-internet-netiquette.html

Kode Etik Menggunakan Handphone

Di zaman sekarang ini fungsi ponsel atau handphone sangat penting bagi kehidupan sehari - hari. Penggunaanya sebagai alat komunikasi pun tidak lepas dari efek positif dan negatif. ada beberapa kode etik dalam penggunaan handphone yang perlu diingat sehingga kita dapat menghindari dari efek negatif. Beberapa kode etik penggunaa Handphone adalah: 1. Berbicara Terlalu Keras Ponsel sudah memiliki sensor pengeras suara yang baik, jadi tidak perlu berbicara sampai suara anda terdengar semua orang di sebuah halte bus, dalam lift, atau tempat umum lainnya. Dan yang pasti, percayalah…suara anda tidak sebagus itu untuk didengar!! 2.Secara Kasar Memotong Pembicaraan Senangkah anda jika tiba-tiba diacuhkan karena lawan bicara anda tiba-tiba mengangkat ponselnya dan berpacaran di depan anda? 3.Ber-SMS Sambil Mengemudi Apakah mengganggu orang? Hmm…sepertinya tidak. Tapi, apakah “bisa” mengganggu orang? Sangat mungkin. Anda bisa saja dalam sekejap, menciptakan sebuah kecelakaan besar hanya karena ingin mengetik “ok” pada ponsel anda. 4.Ber-SMS Sambil Berbicara Bayangkan anda sedang bercurhat ria, dan lawan bicara anda justru asik ber-SMS…

Etika & Profesionalisme TSI

Etika & Profesionalisme dari 2 Kata Yaitu Etika dan Professionalisme.
  1. Etika dapat diartikan sebagai berikut, yaitu Ilmu yang membahas perbuatan baik dan perbuatan buruk manusia sejauh yang dapat dipahami oleh pikiran manusia.
  2. Professionalisme, Biasanya dipahami sebagai suatu kualitas yang wajib dipunyai oleh setiap eksekutif yang baik. Ciri - ciri professionalisme :
  • Punya ketrampilan yang tinggi dalam suatu bidang serta kemahiran dalam menggunakan peralatan tertentu yang diperlukan dalam pelaksanaan tugas yang bersangkutan dengan bidang tadi.
  • Punya ilmu dan pengalaman serta kecerdasan dalam menganalisis suatu masalah dan peka di dalam membaca situasi cepat dan tepat serta cermat dalam mengambil keputusan terbaik atas dasar kepekaan.
  • Punya sikap berorientasi ke depan sehingga punya kemampuan mengantisipasi perkembangan lingkungan yang terbentang di hadapannya.
  • Punya sikap mandiri berdasarkan keyakinan akan kemampuan pribadi serta terbuka menyimak dan menghargai pendapat orang lain, namun cermat dalam memilih yang terbaik bagi diri dan perkembangan pribadinya.
Tujuan Kode Etika Profesi Prinsip‐prinsip umum yang dirumuskan dalam suatu profesiakan berbeda satu dengan yang lainnya. Hal ini disebabkan perbedaan adat, kebiasaan, kebudayaan, dan peranan tenaga ahli profesi yang didefinisikan dalam suatu negara tidak sama. Adapun yang menjadi tujuan pokok dari rumusan etika yang dituangkan dalam kode etik (Code of conduct) profesi adalah:
  1. Standar‐standar etika menjelaskan dan menetapkan tanggung jawab terhadap klien, institusi, dan masyarakat pada umumnya.
  2. Standar‐standar etika membantu tenaga ahli profesi dalam menentukan apa yang harus mereka perbuat kalau mereka menghadapi dilema‐dilema etika dalam pekerjaan.
  3. Standar‐standar etika membiarkan profesi menjaga reputasi atau nama dan fungsi‐fungsi profesi dalam masyarakat melawan kelakuan‐kelakuan yang jahat dari anggota‐anggota tertentu.
  4. Standar‐standar etika mencerminkan / membayangkan pengharapan moral‐moral dari komunitas, dengan demikian standar‐standar etika menjamin bahwa para anggota profesi akan menaati kitab UU etika (kode etik) profesi dalam pelayanannya.
  5. Standar‐standar etika merupakan dasar untuk menjaga kelakuan dan integritas atau kejujuran dari tenaga ahli profesi.
  6. Perlu diketahui bahwa kode etik profesi adalah tidak sama dengan hukum (atau undang‐undang). Seorang ahli profesi yang melanggar kode etik profesi akan menerima sangsi atau denda dari induk organisasi profesinya
beberapa hal diatas yaitu mengenai etika dan profesi dari pengertian dan ciri - ciri. Sumber : mkusuma.staff.gunadarma.ac.id

Pendapat Mata Kuliah Softskill

Jika ditanyakan mengenai Tugas telematika atau softskill yang baru saja ada pada semester ini di Universitas Gunadarma, saya menanggapinya positif. Lumayan bagus terutama untuk mengembangkan kreatifitas seni penulisan pada sebuah media internet seperti blog. Walau masih ada beberapa kekurangan seperti system penilaian. Saran saya yaitu tugas yang diberikan tidak hanya membuat blog tetapi ada beberapa tugas lainnya agar dapat meningkatkan kualitas & kreatifitas mahasiswa.

Onno W. Purbo tokoh telematika Indonesia

Muhammad Yunus dan Onno W. Purbo, Harvard 09/2003
Menyimak tentang pertanyaan "siapakah tokoh telematika Indonesia?". Pada saat mencari di sebuah search engine banyak ditampilkan berita tentang Roy Suryo. Nah disini ada seorang tokoh telematika lainnya yaitu Onno W. Purbo. Siapakah dia?? berikut ini profil beliau. Onno W. Purbo Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas Onno Widodo Purbo (lahir di Bandung, Jawa Barat, 17 Agustus 1962; umur 47 tahun) adalah seorang tokoh (yang kemudian lebih dikenal sebagai pakar di bidang) teknologi informasi asal Indonesia. Ia memulai pendidikan akademis di ITB pada jurusan Teknik Elektro pada tahun 1981. Enam tahun kemudian ia lulus dengan predikat wisudawan terbaik, kemudian melanjutkan studi ke Kanada dengan beasiswa dari PAUME. RT/RW-Net adalah salah satu dari sekian banyak gagasan yang dilontarkan. Ia juga aktif menulis dalam bidang teknologi informasi media, seminar, konferensi nasional maupun internasional. Percaya filosofi copyleft , banyak tulisannya dipublikasi secara gratis di internet. Riwayat pendidikan • 1987 S1 Institut Teknologi Bandung (ITB) Jurusan Teknik Elektro. Judul skripsi "Perancangan dan implementasi rangkaian RS232C 8 kanal & program untuk praktikum" di bawah bimbingan Prof. DR. Samaun Samadikun dan DR. Adang Suwandi • 1989 S2 (M.Eng) McMaster University, Kanada – Semikonduktor Laser. Judul tesis "Numerical models for degenerate and heterostructure semiconductor diodes" di bawah bimbingan Prof. DR. D.T.Cassidy dan Prof. DR. S.H. Chisholm. • 1993 S3 (Ph.D) Universitas Waterloo, Kanada – Teknologi Rangkaian Terintegrasi untuk Satelit. Judul tesis "Studies on Polysilicon Emitter Transistors made on Zone-Melting-Recrystallized Silicon-on-Insulator" di bawah bimbingan Prof. DR. C.R. Selvakumar. Penghargaan Menerima beberapa penghargaan / pengakuan tingkat nasional dan internasional, seperti • 1987, Lulusan Terbaik, Jurusan Teknik Elektro, Institut Teknologi Bandung. • 1992, Masuk dalam buku "American Men and Women of Science", R.R.Bowker, New York (Amerika Serikat). • 1994, Profil Peneliti, KOMPAS 26 Desember 1994. • 1996, Menerima "Adhicipta Rekayasa", dari Persatuan Insinyur Indonesia. • 1997, Menerima “ASEAN Outstanding Engineering Achievement Award”, dari ASEAN Federation of Engineering Organization (AFEO) • 2000, Masuk dalam buku "Indonesia Abad XXI: Di Tengah Kepungan Perubahan Global", Editor Ninok Leksono, KOMPAS. • 2002, Eisenhower Fellow, dari Eisenhower Fellowship (Amerika Serikat). • 2003, Sabbatical Award, dari International Development Research Center (IDRC) (Kanada). • 2005, Ashoka Senior Fellow, dari Ashoka (Amerika Serikat). • 2008, Menerima "Gadget Award Exclusive Appreciation", dari Majalah Gadget. • 2008, Menerima "IGOS Summit 2 Award", dari MENKOMINFO "Atas Semangat dan Perjuangan menyebarluaskan pemanfaatan Open Source di Indonesia. • 2008, Masuk dalam buku "Indonesia 100 Innovators", Business Innovation Center . • 2008, Menerima Gelar "Pahlawan Generasi Masa Kini" dari Modernisator. • 2009, Indigo Fellow: Digital Community Fellow, dari PT. Telekomunikasi Indonesia. • 2009, Anugrah "TIRTO ADHI SOERJO" kategori Pelopor / Pemulai, dari [I:BOEKOE]. • 2009, Anugrah "Competency Award 2009" dari Badan Nasional Sertifikasi Profesi (BNSP). Peristiwa penting • Mei 1998, memimpin penulisan naskah "Kerangka Konseptual: Nusantara 21" di Yayasan Litbang Telekomunikasi Informatika (YLTI). • 1999-2000, kepala Perpustakaan Pusat Institut Teknologi Bandung (ITB). • Mantan Dosen Institut Teknologi Bandung, sejak Februari 2000. Berdasarkan SK MENDIKNAS No. 533/K01.2/KP.04.2/SK/2000 tanggal 28 Februari 2000 tentang Pemberhentian dengan Hormat sebagai Pegawai Negeri Sipil ditandatangani oleh Prof.Dr.Ir. Djoko Santoso M.Sc. a.n. MENDIKNAS. • Memberi Workshop Internet Wireless dan VoIP di beberapa negara, seperti, Afrika Selatan, Amerika Serikat, Bangladesh, Bhutan, Cambodia, Denmark, Laos, India, Malaysia, Nepal, Thailand, Timor Leste, Tunis. • Menjadi anggota advisory board pada beberapa organisasi nasional & Internasional, seperti, • Masyarakat Telematika (MASTEL), 2006. • UNDP Asia-Pacific Development Information Programme (APDIP), 2006. • Pernah menjabat di pengurusan ORARI Lokal dan Daerah Jawa Barat maupun Jakarta. • Sejak tahun 2006, menjadi koordinator bagian Pendidikan & Latihan (DIKLAT) di pengurus ORARI Pusat yang materinya dihosting di beberapa situs di Internet • Sejak tahun 2007, membina Kelompok Remaja Melek IT (Kerm.IT) di lingkungan Kemayoran, Jakarta Pusat. • Sejak September 2008 aktif sebagai Qualified Trainer di Wireless University http://www.wirelessu.org untuk memberikan training teknologi wireless internet di seluruh dunia. Karya Distro Linux • Distro SchoolOnffLine • Distro SMEOnffLine • Distro ORARINux Masih Banyak Pencapaian beliau yang sangat luar biasa. Untuk lebih lengkapnya pada pada link dibawah ini yang menjadi referensi artikel ini. Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Onno_W._Purbo

Menjadi Pekerja atau Wirausaha

ketika ditanya mengenai cita - cita sih.. m.. pa ya?? pasti setiap orang yang katanya hendak menginjak remaja mulai bingung nih ketika ditanya pertanyaan diatas. setelah lulus sarjana nanti kalau saya sih ingin menjadi wiraswasta coz basic bokap (ayah) saya seorang kontraktor, bukan hobinya ngontrak tapi emang hobi banget jual beli tanah n tender bangunan. kalu nyokap (ibu) sih IRT alias Ibu Rumah Tangga. untuk mencapai cita - cita itu sih dah nyicil cari - cari koneksi dan bekerja serabutan buat kumpulin modal. entah sampai kapan!! tapi yang pasti wiraswasta tuh tujuan utama saya semoga aja kalau Tuhan mengizinkan. saya bakal jadi Pengusaha.. AMIN

Andai menjadi Menkominfo 2009 -2014

Opini saya mengenai Undang – undang RI no 11 tahun 2008 Tentang Informasi dan Transaksi Elektronik: Peraturan sudah cukup detail tetapi amat disayangkan masih bermasalah pada prakteknya. kebijakan yang saya ambil jika saya menjadi menkominfo yaitu: 1. Meminta Presiden untuk menganggarkan dana untuk fasilitas hotspot atau jaringan wireless internet secara gratis dan dipusatkan ditempat – tempat umum sesuai dengan Undang – Undang Pasal 40 ayat 1 diatas 2. Apabila tidak diberikan gratis minimal diberi iuran bulanan yang murah dan bersubsidi, sehingga masyarakat kecil juga terjangkau untuk menggunakan fasilitas ini. 3. Membatasi akses penggunaan internet terutama dari anak – anak dibawah umur dan belum mempunyai KTP, supaya penggunaannya dapat terpantau oleh pemerintah dan pihak – pihak yang berkaitan lainnya salah satu undang undang yang menjadi perhatian kebijakan saya.

Suikoden Tierkreis

Sejarah Dunia Suikoden Alkisah terdapatlah "kegelapan" yang kesepian. karena kesepian, "kegelapan" tersebut menitikkan air mata. Dari "tangisan" tersebut, sepasang saudara, Perisai (shield) dan Pedang (Sword) lahir. Perisai berkata ia dapat menangkis segala jenis serangan. Pedang berkata ia dapat membelah menembus apa saja. Kedua saudara tersebut akhirnya memulai sebuah pertarungan legendaris. Pada akhirnya kedua saudara hancur. Pedang menjadi langit,dan Perisai menjadi bumi, pecahan dari pertarungan mereka menjadi bintang. 27 permata yang bertahtakan pada Pedang dan Perisai jatuh ke bumi dan menjadi "27 True Runes". 27 True Runes dan Runes True Runes adalah entitas yang dianggap memiliki kedudukan sebagai Tuhan/Dewa dalam dunia Suikoden. True Rune memiliki kekuatan luar biasa yang berbeda-beda, True Rune juga memiliki kehendak sendiri dalam memilih pemilik/bearer-nya. Pemilik True Rune akan awet muda (namun tetap menjadi dewasa walaupun dengan 'waktu'yang berbeda dengan manusia normal) dan tidak dapat mati karena sakit ataupun usia, kecuali bila terbunuh dalam pertempuran tentu saja. Karena kekuatan besarnya entitas ini dicari oleh berbagai pihakdan menyebabkan banyak peperangan. Di balik kekuatan luar biasa yang dikandungnya, True Rune biasa juga meminta harga yang mahal sebagai gantinya. 27 True Runes atau dapat diterjemahkan sebagai 27 Rune Sejati adalah sebuah alat sebagai kekuatan besar didalam permainan Suikoden. True Runes dapat dianalogikan seperti Deus Ex Machina karena mereka dianggap sebagai Dewa di dunia Suikoden. Dalam game, True Rune memiliki 'anak Rune' yang berupa kristal sihir dan memiliki kekuatan sihir yang dapat digunakan pemiliknya. Rune ini dapat dibeli dan diperoleh dari memenangkan pertarungan melawan musuh, dari peti harta di dungeon, atau memenangkan permainan tertentu. Untuk memasangkan rune ke karakter pemain harus menggunakan kemampuan Rune Master/Misstress. Secara umum True Runedan Rune dapat dipasang di berbagai bagian tubuh, namun di dalam permainan pemain hanya dapat memasangnya di kepala dan kedua tangan. True Rune milik karakter dalam permainan biasanya terletak di tangan kanan. Daftar True Rune yang pernah muncul adalah; * Sun Rune (Suikoden V) * Rune of punishment (Suikoden IV) * Rune of beginning, dipecah menjadi dua, bright shield rune dan black sword rune (Suikoden II) * Soul Eater (Suikoden I) * Dragon Rune (Suikoden I) * Gate Rune, dipecah menjadi dua (Suikoden I) * True Fire rune (Suikoden III) * True Lightning rune (Suikoden III) * True Earth rune (Suikoden III) * True Wind rune (Suikoden III) * True Water rune (Suikoden III) * Beast rune (Suikoden II) * Sovereign rune (Suikoden I) * Blue Moon Rune (Suikoden II) * Night Rune (Suikoden II) Geografi Suikoden berlatar di sebuah dunia yang disebut Suiko World. Dunia ini terbagi menjadi beberapa bagian. Peta ini menunjukkan Suiko World pada masa berakhirnya Suikoden III. Pada seri pertamanya, permainan berlangsung di daerah Toran (yang kemudian menjadi Republik Toran. Suikoden II berlangsung di Jowston, yang kemudian berubah nama menjadi Dunan, dan Highland Kingdom di sebelah utara Toran. Suikoden III berlangsung di daerah Zexen, Grassland dan sebagian kecil daerah Harmonia. Suikoden IV berlangsung di daerah kepulauan Island Nation sementara Suikoden V berlangsung di negara keratuan Falena. Suikoden tactics bersetting cerita di Island Nations dan Kooluk. Suikogaiden kebanyakan bersetting di daerah Harmonia, dan Jowston. Negara-negara yang telah muncul atau pernah dibahas di Suikoden adalah; 1. Negara suci Harmonia 2. Grassland 3. Federasi Zexen 4. Republik Toran / Kekaisaran Scarlet Moon 5. Republik Dunan / Jowston 6. Republik Tinto 7. Kerajaan Highland (akhir suikoden 2 menjadi bagian dari Dunan) 8. Keratuan Falena 9. Kerajaan New Armes 10. Kekaisaran Kooluk 11. Gaien 12. Nagarea 13. Zelant 108 Stars of Destiny Suikoden menggunakan konsep yang sama dengan sejarah Shui Hu Zhuan, yaitu menggunakan 108 tokoh sebagai pahlawan. Kita diperbolehkan untuk mengumpulkan 108 orangyang sudah ditentukan sepanjang permainan untuk membentuk suatu koloni. Dari daftar 108 itu ada tokoh yang otomatis bergabung atau wajib bergabung karena memiliki hubungan dengan cerita utama, dan ada juga yang optional (tambahan) boleh kita rekrut atau tidak. Jika kita berhasil mengumpulkan 108 tokoh tersebut, biasanya akan mendapat sebuah bonus tambahan seperti ending spesial. Setiap tokoh 108 ini memiliki jenis bintangnya sendiri sebagai simbolnya. Umumnya pemeran utama dalam permainan ini adalah bintang Tenkai. Seorang tokohyang keluar lebih dari 1 seri memiliki jenis bintang yang sama pada seri berikutnya, sebagai contoh viki dan jeane. Setiap jenis bintang terkadang mempunyai relasi antar satu dengan lainnya. Tokoh Dalam dunia Suikoden terdapat ras - ras lain selain manusia (human) atau biasa disebut demi-human. Berikut adalah ras - ras yang telah diketahui dalam dunia Suikoden: * Manusia (Human) * Kurcaci (Dwarf) * Elf * Kobold (ras manusia anjing) * Nay-Kobold (ras manusia kucing) * Duck Clan (suku manusia bebek) * Lizard Clan (suku manusia kadal) * Putri duyung (Mermaids) * Beavers (ras manusia berang - berang) * Winghord (ras manusia burung) * Werewolf (ras manusia serigala yang sudah punah) * Fishman (bukan ras, tetapi lebih ke mahkluk ciptaan/buatan) * Vampire Clan (makhluk yang tercipta hasil pengaruh Blue Moon Rune, hidup terpisah dari dunia manusia) Berikut adalah tokoh-tokoh penting yang keluar lebih dari 2 seri suikoden; * Leknaat, wanita penyihir buta yang selalu muncul dan menghilang tanpa jejak * Jeane, wanita penyihir yang terkenal akan keahlian dibidang rune * Viki, gadis polos yang sering menghilang dan hilang ingatan tanpa sebab * Luc, anak asuhan Leknaat yang memiliki kekuatan magis kuat * Futch, anggota dari klan Naga * Humprey, anggota dari klan Naga * Apple, penasihat yang sering berada disamping ahli strategi terkenal, terutama keluarga silverberg Seri Suikoden Seri Utama * Genso Suikoden (versi bahasa Inggris: Suikoden) dirilis untuk konsol PlayStation tanggal 15 Desember 1995 di Jepang, 1996 di Amerika Utara, April 1997 di Eropa * Genso Suikoden dirilis untuk konsol Sega Saturn tanggal 17 September 1998 di Jepang * Genso Suikoden II (Suikoden II) dirilis untuk konsol PlayStation tanggal 17 Desember 1998 di Jepang, 31 Agustus 1999 di Amerika Utara, 28 Juli 2000 di Eropa * Genso Suikoden III (Suikoden III) dirilis untuk konsol PlayStation 2 tanggal 11 Juli 2002 di Jepang, 24 Oktober 2002 di Amerika Utara * Genso Suikoden IV (Suikoden IV) dirilis untuk konsol PlayStation 2 tanggal 19 Agustus 2004 di Jepang, 11 Januari 2005 di Amerika Utara, 25 Februari 2005 di Eropa * Genso Suikoden V (Suikoden V) dirilis untuk konsol PlayStation 2 tanggal 23 Februari 2006 di Jepang, 21 Maret 2006 di Amerika Utara, musim gugur 2006 di Eropa * Genso Suikoden VI (Suikoden VI) dirilis untuk konsol PlayStation 3 dan belum diketahui tanggal rilisnya Seri Lainnya * Genso Suikogaiden Vol. 1: Swordsman of Harmonia dirilis untuk konsol PlayStation tanggal 21 September 2001 di Jepang * Genso Suikogaiden Vol. 2: Duel At Crystal Valley dirilis untuk konsol PlayStation tanggal 22 Maret 2001 di Jepang * Genso Suikoden Card Stories dirilis untuk konsol Game Boy Advance tanggal 13 September 2001 di Jepang * Rhapsodia (Suikoden Tactics) dirilis untuk konsol PlayStation 2 tanggal 22 September 2005 di Jepang, 8 November 2005 di Amerika Utara, 23 Februari 2006 di Eropa * Paket Suikoden+Suikoden II dirilis ulang untuk konsol Gameboy Advance Sumber : wikipedia.

Lima Tahun Polri Tangani 71 Kejahatan 'Cyber Crime'

Kapanlagi.com - Selama lima tahun (2002-2005) Kepolisian Republik Indonesia (Polri) telah menangani kejahatan Cyber Crime (dunia maya) melalui perangkat teknologi informasi sebanyak 71 kasus. "Dari 71 kasus yang ditangai Polri, sebanyak 35 kasus telah dinyatakan P21 oleh Jaksa Penuntut Umum," kata Kanit Informasi Teknologi (IT) dan Cyber Crime Bareskrim Mabes Polri, Kombes Petrus R Golose, pada sosialisasi Rancangan Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik (RUU ITE), Senin, di Manado. Bahkan data deteksi Botnet Task Force Microsoft Januari-Februari 2007 di Indonesia, terdapat kasus empat kasus Distributed Deniel of Service (DDoS) dengan 644 komputer klien terinfeksi, ternyata tidak ada satupun kasus itu dilaporkan ke Polri. Era globalisasi telah menempatkan Indonesia sebagai bagian dari masyarakat dunia, tentunya Indonesia berperan serta menjaga ketenteraman penggunaan teknologi informasi. Beberapa kejahatan cyber crime terjadi di Indonesia, carding, cyber fraud, web deface, software piracy, phising, penyebaran virus, cyber prostitution, cyber gambling, cyber terrorism, kejahatan penghinaan fitnah dan email tidak menyenangkan orang. Di tingkat dunia, Indonesia pernah menempati urutan kedua setelah Ukraina dalam kejahatan yang berhubungan dengan kartu kredit (carding) dengan menggunakan komputer dan jaringan. Berdasarkan hasil pemantauan Asia Pasific Network Information Center (APNIC) tahun 2003, Indonesia peringkat pertama negara paling banyak terjadi kejahatan bidang carding, ini diambil dari presentasi jumlah penipuan dalam transaksi. Menurut Direktur Jenderal (Dirjen) Aplikasi Telematika Departemen Komunikasik dan Informasi, Cahyani Ahmadjayadi mengatakan, pelanggaran hukum dalam transaksi elektronik dan perbuatan hukum di dunia maya merupakan fenomena mengkuatirkan, mengingat tindakan carding, hacking, cracking pronografi memanfaatkan IT sebagai tools merupakan penyebaran informasi destruktif dan bagian dari pelaku kejahatan. "RUU ITE hadir sebagai wujud tanggungjawab terhadap teknologi informasi, sehingga masyarakat diharapkan nyaman untuk memanfaatkan," katanya. Hadir dalam sosialisasi itu, Wakil Ketua Pansus RUU ITE DPR RI, Andi Ghalib, Sofyan Mile, Jeffry Massie, Boy Sacul serta Pakar IT Universitas Padjajaran Bandung, Danrivanto Budhijanto. (*/rsd) Sumber : http://www.kapanlagi.com/h/0000171730.html

Beragam Fungsi GPS untuk Mobil

BANYAK faktor yang dapat mendorong lahirnya sebuah teknologi. Misalnya faktor keinginan mendapatkan rasa aman dan perlindungan properti pribadi. Kedua hal itulah yang agaknya mendasari munculnya sebuah teknologi pelacakan barang bergerak, seperti kendaraan pribadi.Semuanya itu bisa tercapai dengan bantuan teknologi satelit, yang akan memberitahukan posisi kendaraan kita ada di mana. Namun, karena peranti yang bisa mengirimkan sinyal lewat satelit itu mahal, maka diperlukan suatu alat penghubung. Maka, lahirlah suatu perpaduan teknologi Global Positioning System (GPS) melalui satelit dengan teknologi Global System for Mobile Communication (GSM). Sinyal GPS ini dipancarkan melalui satelit, sedangkan sinyal GSM itu dipancarkan melalui menara pemancar seluler. Fungsi dari menara pemancar seluler ini adalah sebagai sarana penghubung antara satelit dan objek yang akan dipantau. Pemakaian tekhnologi GPS ini juga diaplikasikan di Handphone Tak heran jika kini banyak vendor handphone yang berlomba-lomba memasangkan GPS pada seri terbarunya. Hal disebabkan oleh salah satu sifat GPS yang dinilai oleh banyak kalangan lebih akurat dan fleksibel terhadap perubahan yang terjadi. Secara garis besar, peralatan dari GPS sendiri dibedakan menjadi beberapa macam menurut kebutuhan pemakainya, yaitu GPS Tracking System, GPS Geodetik, GPS Pemetaan (GIS) serta GPS Bluetooth. Diantara berbagai macam tipe GPS tersebut, yang banyak dikenal masyarakat adalah GPS Tracking System atau yang lebih dikenal dengan Vehicle Tracking (Fleet Management System). GPS jenis ini biasa dipasangkan pada kendaraan-kendaraan, terutama kendaraan untuk keperluan bisnis-niaga, guna memantau sejauh mana keberadaan kendaraan tersebut. Namun kini peralatan ini juga dapat dipasangkan pada mobil-mobil pribadi. Selain sebagai alat tracking system, tekhnologi GPS ini juga bisa difungsikan sebagai alat untuk pemantauan, keamanan, komunikasi, dan layanan, seperti yang diterapkan oleh beberepa perusahaan vendor provider GPS di Indonesia (V track dan info track). Masing-masing fungsi diberi nama seperti Vi-Track Vision (memantau posisi dan kecepatan kendaraan), Vi-Track Secure (melacak dan mematikan mesin kendaraan dari jarak jauh), dan Vi-Track Phone (telepon genggam dalam mobil). Selain itu, ada Vi-Track Directory (informasi fasilitas umum dan sosial), Vi-Track Lock Control (pembuka kunci pintu mobil dari jarak jauh), dan Vi-Track Geo-Fencing (pembatasan wilayah tertentu yang bisa dimasuki kendaraan). Penggunaan Vi-Track GTS (GPS Tracking Set) ini juga didukung pelayanan terpadu VIA (Vi-Track Interactive Assistant) 24 jam nonstop. Sedangkan fungsi keamanan diberikan lewat pemasangan tombol darurat (panic button). Tombol yang terhubung ke operator ini tidak akan berbunyi jika ditekan. Kegunaannya misalnya jika pengemudi dirampok karena tombol itu bisa membuat operator segera menghubungi polisi tanpa diketahui pelaku kejahatan. Vi-Track juga mengamankan kendaraan dalam bentuk lain. Jika mobil hilang karena dicuri, pemiliknya tinggal menghubungi operator supaya mesin mobil dimatikan. Mobil mogok ini tidak dapat dinyalakan lagi sehingga kemungkinan besar segera ditinggalkan pencurinya. Selanjutnya, lewat peta digital, operator dapat memberi tahu lokasi terakhir mobil kepada pemiliknya. Sudah pasti dengan memanfaatkan tekhnologi GPS ini akan sangat membantu khususnya buat para pengemudi dengan fungsi penunjuk jalan dan membantu para pemakainya untuk memantau pergerakan mobil, baik itu mobil pribadi maupun mobil niaga. (dari berbagai sumber) Sumber : http://www.otoreview.com/index.php?option=com_content&view=article&id=405:beragam-fungsi-gps-untuk-mobil&catid=gadgetaproduct&Itemid=271

e-desa sebagai pelayanan publik

Penekanan berbeda dikeluarkan oleh Komisi Hukum Nasional (KHN), yang mengemukakan pengertian layanan publik sebagai: "suatu kewajiban yang diberikan oleh Konstitusi atau undang-undang kepada pemerintah untuk memenuhi hak-hak dasar warga Negara atau penduduk atas suatu layanan (publik)". Penekanan pada kewajiban pemerintah untuk menyelenggarakan pelayanan umum kepada warga Negara dengan berbagai cara yang terbaik. E-government menjadi salah satu alternatif untuk mewujudkan komitmen pelayanan umum terbaik, dengan harapan akan melahirkan suatu pemerintahan model baru yang berorientasi pada pelayanan publik modern. Dari sisi politik yang melahirkan e-democracy, dimana pemerintah menggunakan Teknologi Informasi sebagai upaya untuk mendukung segala komponen masyarakat untuk melaksanakan hak politiknya, sementara dari sisi lembaga public yang melahirkan e-administration, dimana pemerintah memanfaatkan Teknologi Informasi untuk mengelola administrasi pemerintahan dan pengawasannya, dan Dari sisi warganegara, badan usaha maupun masyarakat umum yang menghasilkan e-service, dimana pemerintah memanfaatkan Teknologi Informasi sebagai bagian dari kewajiban Negara melayani rakyatnya. (Arild Jansen, 2005) TI dan internet mendorong transformasi dari paradigma birokrasi tradisional (yang menekankan kepada standarisasi, rutinitas, spesialisasi, fokus internal dan kewenangan), menuju paradigma e-government (yang menekankan kepada membangun jaringan yang terkordinasi, kerjasama eksternal dan orientasi pelayanan kepada customer/masyarakat sebagai fokusnya) (Alfred 2002). Bila pada era pemerintahan model lama (konvensional), kelembagaan pemerintah cenderung terkotak-kotak dan menyebabkan publik harus menuju pada banyak lembaga pemerintah untuk mengurus berbagai layanan, maka pada birokrasi modern memberi peluang besar terwujudnya jaringan kerja antar lembaga pemerintah menjadi satu bentuk layanan terintegrasi. Menghasilkan sebuah pergeseran kultur proses birokrasi, dari metode layanan umum berbasis konvensional menuju layanan yang berbasis elektronik (Government e-services). Perkembangan Teknologi Informasi, khususnya internet memungkinkan Pemerintah men-delivery layanan umum ke semua kalangan masyarakat sebagaimana telah dijalankan pada berbagai negara maju. Namun demikian, implementasi e-government di Indonesia menemui banyak kendala besar. Salah satunya adalah penetrasi internet yang masih rendah, pada kisaran 10% dari jumlah penduduk. Publik sebagai komunitas terbesar sekaligus customer utama e-government justru memiliki banyak keterbatasan, baik keterbatasan atas akses informasi publik (infrastruktur TI), finansial maupun kemampuan menggunakan teknologi yang sudah tersedia. Bahkan regulasi yang memberi peluang percepatan terwujudnya good government melalui berbagai sumber daya TI dirasakan belum kuat. Terjadi kesenjangan kemampuan antara pemerintah dan masyarakat. Pemerintah dengan segala sumber daya yang ada, termasuk kemampuan belanja TI bagi layanan umum berbasis elektronik, dengan sebagian besar masyarakat yang memiliki keterbatasan untuk mengakses TI dan komunikasi modern berbasis internet dan intranet, baik karena faktor ekonomi maupun keterbatasan infrastruktur. Gap ini menyebabkan e-government online melalui internet kurang optimal untuk dapat dimanfaatkan oleh masyarakat. Singkatnya, bagaimana bisa diharapkan masyarakat akan memanfatkan layanan online bila sebagian besar dari mereka tidak memiliki kemampuan menjangkau internet? Idealisme tersebut belum waktunya dilaksanakan saat ini, meski persiapan menuju keadaan tersebut harus dilaksanakan. Dalam perkembangan dewasa ini, implementasi e-government dalam wujud e-services bagi kalanganan dunia usaha dan masyarakat belum benar-benar mendekat kepada masyarakat. Layanan one stop service (OSS) atau pelayanan satu atap pemerintah melalui implementasi e-government pada hampir seluruh Pemerintah Daerah di Indonesia masih berada pada tingkat Kabupaten/Kota. Beberapa government e-service pada skala terbatas sudah dijalankan pada tingkat Kecamatan, seperti layanan Kartu Tanda Penduduk (KTP) dan Kartu Keluarga (KK). Namun, masih cukup banyak kebutuhan layanan umum yang diperlukan masyarakat dan harus dijangkau pada tingkat Kabupaten, seperti Akta Kelahiran dan berbagai perijinan. Disamping berpotensi menyebabkan biaya (hiden cost) relatif tinggi yang harus dikeluarkan oleh masyarakat untuk menjangkau layanan umum tersebut, dikaitkan dengan belanja Teknologi Informasi dan potensi system jaringan Teknologi Informasi Pemerintah, terjadi inkonsistensi kebijakan e-government. Meskipun implementasi e-government sudah dijalankan, namum layanan umum berbasis elektronik belum maksimal dapat diselenggarakan. Di satu sisi teknologi sudah memungkinkan suatu layanan umum didekatkan kepada masyarakat, namun disisi lain berbagai komponen layanan umum yang merupakan tugas pokok dan fungsi sektoral instansi teknis daerah pada tingkat Kabupaten/Kota tidak segera didistribusikan kepada lembaga pemerintah terdekat kepada masyarakat sesuai kemampuan yang tergelar. Keberadaan komputer di kantor desa menjadi kurang mendukung upaya mewujudkan manfaat e-government sebagai salah satu media mewujudkan pelayanan umum yang lebih baik, mudah, murah, valid dan cepat. Komputer-komputer tersebut lebih banyak difungsikan sebagai mesin ketik dan mengelola kepentingan stand alone office biasa. Ego sektoral yang melahirkan keengganan untuk bekerjasama dan mempercayakan sebagian tupoksinya secara terdistribusi kepada lembaga pemerintah tingkat bawahnya menunjukkan kelemahan pada sisi penyusunan kelembagaan Pemerintah Daerah disamping faktor SDM, baik karena kurang pahamnya pimpinan memahami potensi TI (e-leadership) bagi upaya meningkatkan kinerja instansi yang bersangkutan, regulasi yang lemah maupun kemungkinan faktor X lainnya. Masyarakat yang akhirnya harus menanggung dampak permasalahan internal ini. Pemerintah harus mengambil inisiatif menjembatani keterbatasan publik untuk mengakses layanan umum. Upaya yang dapat ditempuh adalah dengan menyediakan e-government pada lembaga pemerintah yang terdekat dengan masyarakat, yaitu Kelurahan atau Desa. Government Integrated e-service village, atau layanan umum berbasis desa adalah suatu model layanan umum One Stop Service sebagaimana yang dewasa ini dijalankan oleh Pemerintah. Wujud nyatanya dalam bentuk counter sebagaimana dijalankan pada unit layanan terpadu satu atap, hanya saja diletakkan pada tingkat desa. Pelayanan umum yang disediakan mencakup semua layanan atas hak-hak dasar warga Negara. Semua layanan umum yang diselenggarakan oleh semua instansi Pemda diturunkan pada tingkat desa. Namun demikian bukan berarti semua proses a sampai z dijalankan oleh perangkat desa. Status counter pada government e-service village ini pada dasarnya merupakan front office yang melayani help desk, menerima dokumen permohonan masyarakat, , melakukan verifikasi persyaratan dan data, selanjutnya mendistribusikan permohonan tersebut kepada lembaga pemerintah daerah yang berwenang secara tugas pokok dan fungsi. Setelah permohonan diproses sesuai regulasi yang ada, dokumen publik atau layanan yang diminta didistribusikan kepada masyarakat melalui berbagai alternative media, seperti pos, counter pada kantor desa maupun dalam bentuk aktivitas tertentu. Keuntungan dari model ini, antara lain : Pertama, tertib administrasi, karena dengan layanan yang lebih dekat akan membangun psikhologis masyarakat untuk memenuhi kewajiban publiknya. Kedua, mempercepat proses layanan umum. Permohonan masyarakat dapat diproses tanpa menunggu kelengkapan dokumen yang telah diverifikasi pada tingkat desa. Kinerja lembaga teknis dapat meningkat. Ketiga, meringankan pekerjaan lembaga daerah untuk menjangkau masyarakat hingga tingkat pemerintah terendah. Lembaga daerah dapat berkonsentrasi pada tugas pokok dan fungsinya. Keempat, menjembatani gap Teknologi Informasi pemerintah daerah dan masyarakat. Secara tidak langsung masyarakat dapat menikmati efektifitasdan efisiensi layanan e-government. Kelima, meningkatkan efisiensi pengeluaran masyarakat untuk menjangkau pelayanan umum, khususnya biaya transportasi, tenaga, waktu dan factor X. Keenam, meminimalisir duplikasi data, terutama kependudukan karena system dibangun terintegrasi. Kebijakan mendekatkan e-services kepada masyarakat dengan menempatkan desa sebagai garis terdepan layanan m memang tidak mudah. Infrastruktur dasar Teknologi Informasi, regulasi, sumberdaya manusia, pendanaan hingga e-leadership h arus dipersiapkan dengan matang, namun juga tidak berarti tidak mungkin dilaksanakan. Otonomi daerah memberi kesempatan kepada Pemerintah Daerah untuk melakukan improvisasi sejauh memberi manfaat lebih luas kepada masyarakat. Masih banyak solusi melalui TI dan e-government dapat dilakukan untuk menjembatani keterbatasan dana guna mewujudkan pelayanan umum yang terbaik bagi masyarakat. sumber : http: //www.pasamankab.go.id/index.php/artikel/45-komputer/176-layanan-publik-berbasis-e-desa.html?start=1

Rune Factory A Fantasy Harvest Moon

Game ini diciptakan oleh Natsume, perusahaan Nintendo, jepang dan dirilis pada tahun 2007. Game ini berkisah tentang seorang tokoh yang mengalami amnesia yang kemudian di tolong oleh seorang gadis yang bernama ‘mist’. Di dalam game yang bergenre RPG (Role Playing Game) ini terdapat banyak karakter. Masing – masing karakter sangat menentukan alur cerita dari tokoh yang kita mainkan. Banyak hal seru yang membuat kita betah bermain game ini. Beberapa yang menarik adalah mendapatkan peliharaan harus mendapatkan pet glove selain itu juga dungeon yang berisi monster juga ada banyak dan untuk membuka masing – masing dungeon berbeda beda. Hal lainnya dalam game ini sama dengan harvestmoon edisi sebelumnya seperti bertani, berkomunikasi dan memberikan hadiah dengan karakter lain, mengikuti festival, dan menikah dengan karakter pilihan.

Nah sekarang saya mau bercerita pengalaman saat bermain Rune Factory: A Fantasy Harvest Moon dengan console NDS portable NO$GBA 2.6. Pada hari pertama untuk mendapatkan Fridge dan shelf harus belanja pada ivan dengan biaya sekitar 2000, nah ada tips yang menarik nih untuk mendapatkan uang tersebut pada hari pertama..!! caranya setelah berkunjung dan berkomunikasi dengan karakter lain sebaiknya langsung mancing, cari dan jual semua jenis ikan ke pedagang setelah uang cukup belilah barang – barang diatas pada ivan. Ivan ada didekat rumah godwin sampai 09.00 pm. Menarikkan?? Silahkan mencoba game yang pastinya seru.

Untuk lebih jelasnya silahkan download walkthrough, game, dan NDS portablenya pada link dibawah ini.

klik disini untuk walkthrought

http://www.gamefaqs.com/portable/ds/game/930701.html

klik disini untuk NDS portable

http://www.indowebster.com/NOGBA_ver_26.html

klik disini untuk game Rune Factory: A Fantasy Harvest Moon

http://www.indowebster.com/NDS_Rune_Factory_A_Fantasy_Harvest_Moon_U.html